作者:Bruce
日期:2020年12月18日
每週分享當週所思所想所聽所讀,形式不限,長短不區。如果你喜歡這些內容或也有類似的內容想要分享,歡迎通過郵件與我聯繫。
「拘小节」也是内卷么?
在面对某个复杂问题的时候,我们常常会面临一种尴尬的困境,就是与你持同一立场的人的某些行为可能是你所不认同的,而与你持相反立场的人有时又会做一些你觉得不错的事情。这时,你应该无条件地支持盟友,还是客观地指出盟友的错误与对手的正确呢?
有些人认为,立场比「看似理性客观」的分析更重要,成大事应不拘小节,尽力团结一切可以团结的力量,不要内部分化。而另一些人则认为,现实总是复杂的,在主要矛盾之外的其他矛盾也可能成为「恶」的来源,不能让屠龙骑士自己变身成龙,不该用「不正确」的方式来争取「正确」。一直以来,除了极个别极端情况之外,我都是倾向第二种观点的。
但是最近关于「内卷」的讨论,让我重新思考:「拘小节」是不是也是一种内卷呢?努力地让自己的立场变得更加精细、完美、符合一切伦理的评判,是不是也是一种永远无法带来跃迁的努力?而 revolution 从来都是不完美的,但它绝不会 involute,它一直是向外的、颠覆的。
数字零工
宾大博士夕岸最近一直在研究中国的游戏零工,并在自己的博客上发表了部分研究的发现。她首先指出,与海外以3A游戏为主的市场相比,中国的游戏市场更加接近大众与工人阶级,因为大量中国玩家只拥有低端设备与碎片的游戏时间。这就使得中国很难出现追求精品的游戏开发者,但却在「分发、再创作和消费层面上卷入了更多的社会群体」。
接着,她又指出了中国「游戏零工」与传统互联网研究中的「数字劳工」的区别。在发达国家,后者主要指那些被科技公司变相剥削免费劳动力的消费者劳工(Consumer labor)或玩工(Playbour),比如那些因为使用科技产品而为科技公司贡献了数据、创意与时间的人。「在全球南方,数字劳工则往往涵盖那些为微软索尼组装电子设备的制造业工人(见 PlayStation War),或是在暗无天日的工作室里打工的类似奴工的游戏货币打金者(Gold farmer),这两种工人都在从事主流社会忽视的隐形劳动」。但中国的游戏零工显然与上述定义之间存在明显差异,他们并不认为自己仅仅是一个玩家,而是「靠在第三方平台接单打游戏维生的兼职和全职工人。同时,ta 们在社会上有着较高的可见度,处境也更接近外卖快递员和网约车司机等传统零工工人」。
接下来,文章讲到了平台对这些游戏零工的远程控制,通过引流、评分、定价等机制,对这些零工的劳动过程进行管理,让所谓的「灵活」变成了某种虚假的广告。那么这些游戏零工又为什么要选择从事这一行业呢?根据夕岸的观察,中国的游戏零工大多来自二三线或农村的中下层家庭,只有大专或以下学历,对于他们来说,游戏零工是比他们以前的一些传统出路(进工厂、去服务业打工)要更好的选择。只要肯努力,他们的收入基本都会比上述职业高出不少。尤其是对在传统零工经济中选择不多的女性而言,游戏零工就更是一个难得的经济安全港。
但由于全球疫情的影响,在所谓游戏行业逆势上涨的环境下,游戏零工的生活反而遭受了重创。大量失业人员与滞留在家的学生开始加入这个行业,使得零工游戏平台的红利正在慢慢消失,很多人可能不得不再次回归之前的老路,游戏零工不再能形成对线下服务业剥削的消极抵抗模式。
夕岸认为,「不论生命周期多久,这批游戏零工正在不经意间挑战着生产和再生产的界限,工作与生活的划分。」但零工们往往互不相识,很难形成集体的行动。「虽然过去两年,全世界正式游戏工人们组建工会、状告雇主、跨国联合抵抗加班文化,但这些基于工作场所密切互动的斗争经验,也难以移植到零工领域。更直接的困境在于,正式与非正式的二元划界本身就是瓦解运动的核心法则。」
如何让零工,或者所有基于互联网、依靠平台的劳工不再只是单独的个体,如何形成流动工作者的联盟,将会是未来非常重要的课题。